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“游”法可依 | 游戏圈2020年度侵权诉讼精选案例(下)

发布日期:2021-02-03 17:25:03浏览:


《游戏法说》——广东广悦律师事务所全新推出的游戏相关法律专栏,由互联网与数字经济部资深律师倾情解读,通过案例带你了解游戏市场中的法律知识。


在前两篇中,我们从杨杰律师团队即将发表的《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》中精选了7件对游戏行业具有典型参考意义的年度侵权案例,本文我们将从白皮书中摘取最后3件2020年度游戏圈侵权诉讼精选案例。


目前杨杰律师团队编写的《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》尚未正式发表,因篇幅有限,我们仅选取其中部分内容供圈内人士“抢鲜”阅读,如欲获取《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》全文,请按文末指引联系获取。


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【案例八】深圳市腾讯计算机系统有限公司、腾讯科技(深圳)有限公司诉广州点云科技有限公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一审【案号:(2020)浙0192民初1329号-1330号】


精选理由:业内“云游戏侵权第一案”  未获授权的云游戏平台构成侵权


案情回顾:《地下城与勇士》《英雄联盟》等游戏是原告腾讯公司或投入巨大成本开发或合法代理运营的游戏软件;被告点云公司是“菜鸡”云游戏平台的运营方,该平台向用户提供多款云游戏体验入口。


腾讯公司认为,被告点云公司未经授权将上述涉案游戏置于其云服务器中供公众在移动端、web端以及PC端使用构成对原告享有的信息网络传播权的侵害,同时被告还将原告腾讯的用户流量复制到其平台上、通过销售“秒进卡”“加时卡”提供云游戏排队加速加时的有偿服务、向用户提供“上号助手”的无偿服务、限制涉案游戏画质、功能及信息链接等,构成对原告的不正当竞争。


基于上述理由,腾讯公司提起本案诉讼,主张被告点云公司侵害了原告腾讯公司对上述涉案游戏享有的信息网络传播权并构成不正当竞争,两案共索赔经济损失及合理支出960万(两案分别主张经济损失及合理支出480万)。


本案于2020年3月在杭州互联网法院立案,2020年8月下发一审判决,两案共支持258万余元侵权损害赔偿及合理支出费用(其中1329号为107万余元,1330号为151万元)。


案例评析:这是业界首例关于云游戏著作权侵权及不正当竞争案件,尽管本案目前还只有一审判决,但其中有关法院认定的裁判观点对于提供同类型云游戏服务的平台方来说均具有重大参考及警示意义。


关于云游戏服务是否侵犯原告信息网络传播权。法院在释明云游戏服务的技术原理基础上,结合《著作权法》中“信息网络传播权”的界定,从点云公司“菜鸡”云游戏平台的经营模式分析其是否在“互联网环境”下“提供”涉案游戏,使用户在其个人“选定的时间及地点”获取涉案游戏的三个信网权特征出发进行充分论证,最终认定点云公司作为云游戏平台服务提供方将涉案三款游戏“上传”至或放置在其云服务器中,这种上传行为和开放行为已足以认定为“提供”;而用户仅需在联网状态下,下载“菜鸡”平台客户端即可随时随地访问涉案游戏的事实也已经满足“在个人选定的时间及地点”这一信息网络传播权特征。因此,点云公司擅自通过菜鸡云游戏平台向用户提供涉案游戏的行为构成侵犯腾讯公司的信息网络传播权。


关于腾讯公司所主张的点云平台几种“不正当行为”是否确实构成不正当竞争。对此法院针对几种行为逐一进行分析解释:


其一,复制流量的行为不构成不正当竞争,主要原因在于用户或流量的“复制”本身属于著作权侵权损害后果的一种表现形式,不应再单独评价,且现有证据无法证明该“复制”行为实际造成二原告损失或扰乱竞争秩序、损害社会利益;


其二,“秒进卡”等有偿增值服务不构成不正当竞争,原因在于点云公司提供“加时卡”“秒进卡”有偿增值服务是基于对云游戏技术服务的优化选择而产生的新型商业模式,推定为云游戏平台提供商的一种正常竞争模式,而真正的游戏玩家在游戏内的充值行为的收款方仍为腾讯计算机公司,菜鸡平台并未从用户充值中获取利润或分成;


其三,“上号助手”无偿服务不构成不正当竞争。“上号助手”服务的本质是登陆辅助系统,经用户勾选同意后,菜鸡平台会将用户游戏账号密码以加密形式保存在本地,使用户免予在日后登陆菜鸡平台时反复输入账号密码。仅就在案证据来看,点云公司并不存在套取用户“腾讯游戏”的游戏账号和密码的主观用意,况且是否在“菜鸡”云游戏平台使用“上号助手”服务系供用户自行选择的结果,并非平台强制要求,同时在案证据无法证明点云公司提供的该项服务导致腾讯平台游戏产品的数据安全受到了威胁,进而妨碍、破坏了腾讯平台游戏产品的正常运行;


其四,限制游戏画质不构成不正当竞争。云游戏画质体验感与云游戏服务器承载量及网络带宽有密切关联,点云公司赋予用户对画质自主选择权以符合云游戏更为流畅地运行,但这种行为所带来的负面评价并不针对腾讯平台提供的网络服务质量;

其五,限制游戏外部链接功能构成不正当竞争。点云公司所运营的“菜鸡”平台确实限制了涉案游戏网站部分功能、页面跳转的正常打开,上述行为已影响游戏功能的正常运行,并且这种行为是在未经许可的情况下直接对他人所提供的服务进行干预和限制,包括限制营销宣传、资讯广告、周边商品交易等,此举并未有游戏玩家知情并主动选择,而是点云公司直接以技术手段强行限制所致,且该等行为会在一定程度上阻碍竞争对手如腾讯计算机公司或腾讯科技公司可能获得的交易机会和流量变现,因此构成不正当竞争。


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【案例九】广州网易计算机系统有限公司诉广州多益网络股份有限公司、徐波(第三人)著作权侵权及不正当竞争纠纷一审(重审)【案号:(2018)粤73民初684号】


精选理由:业内瞩目案件历时五年重获一审判决  《神武》不构成不正当竞争


案情回顾:2015年,网易公司起诉多益公司,主张《神武》端游及手游构成对《梦幻西游》《梦幻西游2》的著作权侵权及不正当竞争,索赔2000万元。


2016年8月30日,广州知识产权法院作出一审判决,认定多益公司《神武》侵犯网易公司《梦幻西游》著作权及构成不正当竞争,多益公司赔偿网易公司1500万元。

2017年12月21日,广东省高级人民法院裁定将本案发回重审。


2018年广州知识产权法院另行组成合议庭重审该案,网易公司在重审阶段将诉讼请求变更为1亿。


2020年9月21日,广州知识产权法院作出(2018)粤73民初684号民事判决,该判决认定《神武》与《梦幻西游》不构成不正当竞争,但构成著作权侵权,多益公司赔偿网易公司1000万元。


目前本案还未有二审判决。


案例评析:从判决结果来看,一审重审与原一审相比在多益公司的行为定性及判赔数额方面都有重大改变:


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原一审
一审重审
多益公司是否侵犯网易公司著作权
多益公司是否构成不正当竞争
网易公司诉讼请求 2000万 1亿
法院判决 1500万 1000万

其中最大变化莫过于广州知识产权法院对于不正当竞争作出了改判。本案中,网易公司以《神武》端游及手游在门派、技能、法术、装备、特技、玩法、阵法、宠物、宠物技能的游戏元素的选取、编排、优化和设定与《梦幻西游》高度近似为由,认为多益公司违反了《反不正当竞争法》第二条违反“经营者诚实信用、遵守法律和商业道德”的一般性规定,构成对网易公司的不正当竞争。

关于《反不正当竞争法》第二条的适用问题,已经不是我们第一次提及探讨了。特别是当涉诉行为既不能通过《著作权法》予以保护,又不能满足或被归类为《反不正当竞争法》中以列举方式规定的“不正当行为”时,原告方热衷于通过《反不正当竞争法》第二条来保护自身权益。更有甚者,还会就同一行为既主张《著作权法》保护,又主张以《反不正当竞争法》第二条进行保护,声称一种行为侵犯了两种法益,希望在诉讼主张尽可能全面的情况下对自己的合法权益能够不遗余力地进行保护。


对此,广州知识产权法院在本案一审(重审)判决中对于《反不正当竞争法》第二条的适用再次发表了评述:“适用反不正当竞争法一般条款认定不正当竞争行为应当从以下几个方面予以考虑,其一,该行为是否属于市场竞争行为;其二,以反不正当竞争法一般条款规定的构成元素即诚实信用原则和商业道德作为基本判断标准,判断该行为是否具有不正当性;第三,该行为是否损害其他经营者合法权益,扰乱社会秩序。”


本身“诚实信用”和“商业道德”就是极为抽象的标准规范,且不同行业的商业道德标准亦千差万别。因此,网易公司作为原告,应当首先对游戏行业的“商业道德”进行内涵的具象举证,但网易公司的举证均未能充分说明哪些具体行为构成了“网络游戏行业商业道德”的内涵。


《梦幻西游》《梦幻西游2》《神武》端游及手游的发表时间


此外,即便是具体到《神武》端游/手游是否确有在门派、技能、法术、装备、特技、玩法、阵法、宠物、宠物技能的游戏元素的选取、编排、优化和设定方面与《梦幻西游》高度近似,网易公司也不能充分举证。尽管网易公司将《梦幻西游2》与《神武》端游的门派、技能、法术、装备、特技、玩法、阵法、宠物、宠物技能的游戏元素的选取、编排、优化和设定方面进行对比,也声明《梦幻西游2》与《梦幻西游》为一脉相承的关系,但法院认为“梦幻西游”经过十年发展,在内容上必定存在较大差异,不能以当前(涉案侵权行为的公证时间为2014年)《梦幻西游2》的游戏内容来作为参照对《神武》端游进行对照审查。


因此,网易公司既不能提供《梦幻西游》原客户端内容供法院对比,以证明《梦幻西游》的门派、技能、法术、装备、特技、玩法、阵法、宠物、宠物技能的游戏元素的选取、编排、优化和设定为其特有独创,也不能证明网络游戏行业的商业道德内涵。


市场经济环境下的竞争自由是基本政策,而竞争行为必然会导致对其他竞争者的损害,这是竞争自由的后果及常态。因此,不能说一旦存在竞争损害就一定是不正当行为,仍要进一步论证该行为是否存在不正当性,是否违反了诚实信用原则和公认商业道德。


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【案例十】深圳市腾讯计算机系统有限公司诉运城市阳光文化传媒有限公司、北京字节跳动科技有限公司侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一审【案号:(2019)粤0192民初1756号】


精选理由:“头腾大战”再出判决  MOBA游戏连续画面被认定为类电作品


案情回顾:腾讯公司是中国大陆地区《英雄联盟》游戏的独家运营方,有权单独以自己名义进行知识产权、公平竞争权利等维权。


被告字节跳动公司等通过其运营的“西瓜视频”“今日头条”等平台首页向互联网用户公开传播《英雄联盟》游戏视频,并帮助侵权视频上传者从侵权视频中获得经济利益。此外,“西瓜视频”app、“今日头条”app内传播的《英雄联盟》侵权游戏视频详情页下方均有针对性的广告投放,借由游戏视频的流量获取经济利益。


被告字节跳动公司等利用《英雄联盟》的知名度及市场竞争优势获取商业利益,对原告腾讯公司所经营的《英雄联盟》游戏视频业务造成极大冲击,抢占了原告的游戏视频流量,其行为不仅严重侵害了原告的著作权,也构成对原告的不正当竞争。


基于以上事实,原告腾讯公司以著作权侵权及不正当竞争为由提起诉讼,索赔500万元。本案经广州互联网法院于2019年3月29日立案受理,并于2020年9月21日下发一审判决书,支持侵权损害赔偿金及合理支出380万元,目前尚无二审结果。


案例评析:“头腾大战”的历史渊源已久,从App、短视频到网络游戏,两家公司之间已产生多起诉讼案件。从一审判决来看,本案有一些创新性裁判观点值得关注:

第一, MOBA类游戏连续画面构成类电作品。


尽管被告抗辩称《英雄联盟》游戏画面缺少“摄制在一定介质上”这一环节,不应认定为类电作品。但一审法院认为,科学技术的不断进步会催生新的传播及表现形式,法律的滞后性决定了法律规定无法先于现实发展穷尽所有新的传播及表现形式。当新的作品形式与法定作品类型都不相符时,应当根据知识产权法激励理论的视角,允许司法按照知识产权法的立法本意,遵循诚实信用和公平正义的原则,选择相对合适的法定作品类型予以保护。《英雄联盟》游戏的整体画面虽然不是通过摄制方法固定在一定介质上,但是参照《保护文学和艺术作品伯尔尼公约》的相关条款,类电作品强调的是表现形式而非创作方法。因此,该整体画面符合一系列有伴音或者无伴音的画面组成的特征,并且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库予以呈现,故宜认定为类电作品。


第二,同一行为侵害了权利人享有的多个法益时,不应重复保护。


腾讯公司基于适用《反不正当竞争法》第二条主张被告违反诚实信用原则和商业道德,抢占原告《英雄联盟》游戏短视频市场,牟取不正当利益,构成不正当竞争。法院认为,被告字节跳动公司等未经原告许可,鼓励、引诱和帮助游戏用户在西瓜视频、今日头条平台上传《英雄联盟》游戏进行传播并从中获利,的确有违诚实信用原则和商业道德,属于不正当竞争,但是由于已认定上述行为构成对原告信息网络传播权的侵害,原告的相关权益可根据著作权法进行保护和救济,故无依据重复主张相关保护。


【关于年度白皮书的获取方式】

上述案例来自于杨杰律师团队编写的《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》,白皮书以2020年度中国网络游戏行业已下发的侵权诉讼判决为调研基础,通过起诉主体、案由、败诉原因、胜诉率等多个维度进行深入分析,来探讨司法实践中审判人员对游戏行业各种纠纷的认知状况、审判规律及判决尺度,以期为行业内类似纠纷的发生提供一定的借鉴和参考。


如欲获取《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》全文,请扫描以下微信二维码。



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本微信文章仅为交流探讨之目的,不得视为广悦律师事务所或其律师出具的正式法律意见,任何仅依照本文的全部或部分内容而做出的行为及因此带来的后果均由行为人自行负责。

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