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“游”法可依 | 游戏圈2020年度侵权诉讼精选案例(中)

发布日期:2021-02-03 13:20:57浏览:

《游戏法说》——广东广悦律师事务所全新推出的游戏相关法律专栏,由互联网与数字经济部资深律师倾情解读,通过案例带你了解游戏市场中的法律知识。


目前杨杰律师团队编写的《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》尚未正式发表,因篇幅有限,我们仅选取其中部分内容供圈内人士“抢鲜”阅读,如欲获取《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》全文,请按文末指引联系获取。


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【案例五】广州网易计算机系统有限公司、上海网之易吾世界网络科技有限公司(统称为“网易公司”)诉深圳市迷你玩科技有限公司侵害著作权及不正当竞争纠纷一审【案号:(2019)粤03民初2157号】


精选理由:高自由度沙盒游戏连续画面构成“类电作品”


案情回顾:《我的世界》是一款高自由度沙盒游戏,原告网易公司经合法授权享有《我的世界》在中国大陆地区的独家代理运营权,而《迷你世界》是由被告迷你玩公司开发并运营的一款沙盒游戏。


原告网易公司认为,《迷你世界》抄袭了《我的世界》中的游戏元素,包括像素方块、动物、植物、物品道具、游戏交互设计外观、功能及组合规则等游戏内容,以致于两款游戏从画面上看高度近似,因此《迷你世界》构成对《我的世界》游戏整体画面的抄袭,侵犯《我的世界》改编权及信息网络传播权。同时,被告侵权行为造成用户对两款游戏的误认和混淆,构成不正当竞争。


基于上述理由,原告网易公司提起诉讼,并向被告索赔5000万元。


本案经深圳市中级人民法院一审终结,于2020年12月21日下发一审判决,支持网易公司主张著作权侵权的主张,并判决被告应承担侵权损害赔偿及合理支出2000万余元。


案例评析:网易公司在12月31日发布公告,称网易公司此前分别向深圳市中级人民法院、广州市天河区人民法院针对《迷你世界》、《奶块》提起的侵犯《我的世界》著作权及不正当竞争两案均获得一审胜诉。两案一审法院在认定是否构成著作权侵权时,均认为《我的世界》游戏整体画面构成类电作品,《迷你世界》、《奶块》游戏画面与《我的世界》实质性相似,构成著作权侵权。随后,网易公司公开了《我的世界》诉《迷你世界》著作权侵权及不正当竞争一案的一审判决书。


尽管本案目前仅是一审,但一审判决结果已能看出司法机关对诸如《我的世界》这一沙盒类游戏的保护趋势。该案一审判决确立了沙盒类游戏画面的法律性质,并从“思想表达二分法”的角度论述了《迷你世界》是否构成侵权,同时还提供了如何计算侵权赔偿数额的一种方法。


第一,《我的世界》游戏整体画面构成类电作品。


深圳市中级人民法院认为,《我的世界》游戏动态画面符合我国著作权法有关作品的认定,属于“类电作品”。对于沙盒类游戏整体画面的定性来说,本案尚属行业首例。


事实上,关于游戏连续画面是否构成作品以及构成何种作品这一问题,根据游戏的不同类型,近两年已有多起案件作出了“类电作品”认定。目前已知的包括RPG、MOBA类游戏连续画面均有被认定为“类电作品”的先例。不过,对于《我的世界》这种高自由度的沙盒类游戏连续画面的定性问题,此前一直存在争议,主要原因在于游戏玩家的操作对沙盒类游戏呈现的连续画面的贡献较大,其中有一种观点认为玩家的游戏行为也是“创作”游戏画面的一部分,因此游戏公司很难就沙盒类游戏整体画面主张权利从而进一步进行保护。


不过,本案一审法院评述时认为,《我的世界》游戏连续画面实质是仍然未跳脱出游戏公司预设的游戏规则、数值设定、美术形象、音效音乐等游戏元素,并且上述游戏元素是被游戏公司“事先”以计算机语言编写为计算机程序,玩家的操作行为实质上是游戏引擎在调用游戏公司已经“写入”的各种游戏元素,相当于游戏公司将游戏画面提前“摄制”为动态画面。况且,《我的世界》游戏画面的构成元素也凝结了游戏公司智慧并形成了独创性表达,例如动物的喂养规则等,因此即便是沙盒类游戏,《我的世界》游戏整体画面仍然构成类电作品。


第二,《迷你世界》中267个核心元素与《我的世界》对应元素构成实质性相似,因此《迷你世界》与《我的世界》在游戏整体画面上构成实质性相似。


尽管沙盒类游戏中的具体游戏元素远不止267个,但法院认为,因两款游戏都是以像素方块为基础,通过在游戏内破坏方块、整合方块、构建方块来实现游戏体验乐趣,因此原告所主张比对的267个核心元素均是游戏最为基本的像素方块和整合规则的动态画面,即便游戏中的具体元素无法穷尽,玩家也不能脱离上述267个最为基本的像素方块和规则去操作体验游戏。


从游戏发表的时间先后顺序上看,《我的世界》在先且具有较高知名度,因此《迷你世界》完全有可能“接触”到在先作品,同时《迷你世界》中不仅存在267个互为对应的游戏元素,甚至连对应名称、数值等都仅仅是做了简单套用或规律性替换。因此,通过在案证据足以认定《迷你世界》侵害《我的世界》改编权,同时通过互联网传播使用户可在不特定的时间、地点获取《迷你世界》的行为也侵害了《我的世界》信息网络传播权。


第三,被告侵权获利的计算依据。


本案一审法院以“被告侵权获利”来认定被告应承担的侵权损害赔偿责任。在计算过程中,法院参考了以下几方面:


1、App Annie统计的《迷你世界》在iOS渠道的累计下载量、充值收入,并根据苹果应用商店的3:7(侵权方)分账比例确定《迷你世界》在iOS渠道的总流水;

2、被告提供第三方报道中载明的《迷你世界》总用户下载量(4亿)、并根据5(iOS):5(安卓)对被告而言更为“公平”的比例原则来确定侵权游戏的安卓下载量(2亿),从而计算出《迷你世界》无论在用户量还是充值收入方面,其安卓渠道均为iOS渠道的11.38倍。


3、参考原告提交的既判案例判决文书,认定游戏公司在安卓渠道一般至少能获得46%的分成收益,并在扣除被告提交的《迷你世界》游戏服务器成本后,根据原告主张的在案267个核心元素占《迷你世界》713个基础核心元素的比例来(30.9%)计算涉案侵权元素在侵权游戏的贡献价值,最终得出被告侵权获利为2000万余元。


综上,本案一审法院认为沙盒类游戏整体画面应按著作权法中的“类电作品”(在新著作权法中对应为“视听作品”)进行保护,但这一裁判观点已经突破了一直以来业内对沙盒游戏画面法律定性的传统认知,深圳市中级人民法院的这一裁判观点代表该院对沙盒类游戏画面法律定性的方向性意见和看法。目前本案尚未有二审,后续我们也会对本案二审或生效判决进行持续关注,以期从生效判决中总结出类案规律以及同类型游戏的裁判规则。


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【案例六】重庆腾讯信息技术有限公司、深圳市腾讯计算机系统有限公司诉谌某等不正当竞争纠纷案一审【案号:(2019)沪0115民初73840号】


精选理由:经营网络游戏虚拟定位插件构成不正当竞争


案情回顾:《一起来捉妖》是一款由腾讯公司开发、运营的国内首款AR探索类网络游戏,其中准确的地理位置就该游戏核心玩法的实现基础。被告谌某通过多个互联网渠道推广并销售一款虚拟定位插件,通过该插件可以使用户可以“绕过”游戏定位系统,迅速改变当前所处的地理位置实现游戏目的。


腾讯公司认为,该插件已经明显破坏了《一起来捉妖》的游戏平衡,构成对原告腾讯公司的不正当竞争,并以此为由向上海市浦东新区人民法院起诉,索赔1025万元(含合理支出25万元)。


本案于2020年12月30日下发一审判决,认定谌某行为构成不正当竞争,需向腾讯公司支付100万元(含合理费用支出20万)。


案例评析:本案在2019年时进入公众视野是因为一审法院根据腾讯公司提交的诉前行为保全作出裁定,要求谌某立即停止推广、销售虚拟定位插件的涉案行为。如今本案一审判决书中关于销售推广虚拟定位插件是否不正当竞争也有更为深入的评判,值得网络游戏法律从业者进行学习和研读。


第一,本案确立了“互联网专条”的兜底性条款的适用条件。


原告腾讯公司在本案中以“被告构成不正当竞争”为由发起诉讼,并以《反不正当竞争法》第十二条第二款第(四)项兜底条款作为请求权基础。


该条款为:“经营者不得利用技术手段,通过影响用户选择或者其他方式,实施下列妨碍、破坏其他经营者合法提供的网络产品或者服务的正常运营的行为……(四)其他妨碍、破坏其他经营者合法提供的网络产品或者服务的正常运营的行为”。


法院认为,在使用该兜底性条款作为认定构成不正当竞争的依据时,至少需要判断涉案行为是否满足以下四项条件:(1)涉案行为是利用“技术手段”干扰其他网络产品或服务的行为;(2)涉案行为不属于该条第(一)至(三)项列举的具体行为;(3)反不正当竞争法所保护的法益确实受到侵害;(4)涉案行为不具有正当性。


第二,“技术中立”并非实施不正当竞争行为的借口,涉案插件本身具有不正当性。


被告谌某抗辩称虚拟定位插件具有“实质性非侵权用途”,应当适用技术中立原则。但法院认为,尽管在互联网“鼓励技术创新”的背景下必然会产生多样化的技术创新行为,但技术本身的“中立性”并不能成为利用技术实施不正当竞争行为的借口或抗辩理由。涉案虚拟定位插件允许用户“自行修改手机定位”,这项技术本身具有违法可能性,不仅会“诱发各种违法犯罪行为,增加社会管理成本,也可能破坏民事活动中的基于对手机定位真实性的信赖基础”。


此外,被告谌某抗辩称“修改手机定位”可以帮助用户保护自身隐私,可以不让其他人知道自己的位置信息。但法院认为,用户欲保护自己位置信息,可以通过关闭手机定位功能直接实现,被告这一抗辩理由亦不成立。


第三,是否构成“竞争关系”并非是适用《反不正当竞争法》的前提,涉案插件构成对腾讯公司的不正当竞争。


被告谌某抗辩称,腾讯公司经营的是网络游戏产品,自己推广销售的是一款技术插件,二者不具有竞争关系,因此不可能存在不正当竞争行为。


但法院释明,《反不正当竞争法》保护的法益是公共利益、经营者利益和消费者利益的“三元叠加”。涉案插件会诱使大量玩家购买并使用,造成游戏“作弊”行为层出不穷,严重破坏游戏的公平性,使那些没有购买使用涉案插件的玩家无法体验公平的游戏环境。同时基于《一起来捉妖》游戏的特殊玩法,准确的定位本就是原告增强游戏用户黏着度与实现增值业务收入的关键,被告推广销售的涉案插件将会降低部分用户对游戏的时间与金钱投入,大大损害了原告预期成交利益。


综上,这起有关国内首款AR探索网络游戏的虚拟定位插件不正当竞争案件一审终结,一审判决中的司法观点已表明即便是“纯粹技术”方案也有可能侵害经营者利益、消费者利益甚至公共利益等法益,“技术无罪”的时代早已过去。


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【案例七】掌游天下(北京)信息技术股份有限公司诉嘉丰永道(北京)科技股份有限公司侵害计算机软件著作权及不正当竞争纠纷一审【(2017)京73民初444号】


精选理由:轻度休闲游戏 “重度”赔偿责任


案情回顾:原告掌游公司经合法受让,是《PopStar!消灭星星》的著作权人,并自中2011年起在中国大陆地区内的独家运营该游戏。被告嘉丰永道公司运营一款名称为《消灭星星3最新版》的游戏,原告认为该游戏名称恶意攀附原告游戏的知名度来获取不正当的竞争优势,造成用户误解,构成不正当竞争。另外被诉侵权游戏在游戏名称、进入界面、关卡界面、游戏要素、游戏类型和游戏规则、游戏效果表达(程序外观和视听效果)、计分方式等软件产品外观方面均与原告游戏构成实质性相似,并认为被告的游戏软件程序也涉嫌抄袭、剽窃原告游戏源代码而来,被告的这种行为已经构成了对原告所享有软件著作权的侵害。


基于以上理由,原告提起计算机软件著作权侵权及不正当竞争之诉,索赔5000万余元(含合理费用支出)。经北京知识产权法院一审,认定构成不正当竞争,判决被告支付侵权损害赔偿金及合理支出500万余元。


目前本案尚无二审结果。


案例评析:涉诉游戏均是消除类游戏,属于一种轻度的益智类休闲游戏,在轻度休闲游戏领域出现500万的判赔数额十分少见。


关于游戏软件是否存在实质性相似认定,我们在许多案例中都已经介绍过,一般权利人要证明被告软件侵权,通常会采取司法鉴定的方式向法院呈现相关结果。不过本案有一个特殊细节,就是原告、被告均委托了第三方鉴定机构作出鉴定,原告方的鉴定意见为两款游戏构成实质性相似;但被告方的鉴定意见却得出了不构成实质性相似的结论。


对此,法院对上述鉴定结论均不予采信,并对涉诉两款游戏进行现场勘验比对。尽管勘验结果显示双方游戏界面、整体框架、组成元素美术效果等方面具有相似性,甚至在使用函数方面的相同比例也较大,但原告并未提起美术著作权侵权诉求,故法院不作审查。另法院援引了最高人民法院的某复函 意见,认为参数相似不能作为软件实质性相似的判断标准,游戏界面相似是软件程序运行的结果而非程序本身,相同的界面可以通过不同的语言表达来获得;游戏数据库结构不属于计算机软件,也不构成数据库作品。因此在案证据不足以证明涉案游戏软件在源代码、目标程序及文档方面构成实质性相似,未作出计算机软件侵权的认定。


而一审法院认定构成不正当竞争并支持500万损害赔偿的参考因素主要来源于被告的侵权行为持续较长(超过5年)、下载量超过2亿(被诉侵权游戏为按下载收费的游戏)、举证不诚信甚至妨碍举证的诉讼表现、恶意抢注原告在先使用的商标的行为进行酌定。


【关于年度白皮书的获取方式】

上述案例来自于杨杰律师团队编写的《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》,白皮书以2020年度中国网络游戏行业已下发的侵权诉讼判决为调研基础,通过起诉主体、案由、败诉原因、胜诉率等多个维度进行深入分析,来探讨司法实践中审判人员对游戏行业各种纠纷的认知状况、审判规律及判决尺度,以期为行业内类似纠纷的发生提供一定的借鉴和参考。


如欲获取《2020中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》全文,请扫描以下微信二维码。



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本微信文章仅为交流探讨之目的,不得视为广悦律师事务所或其律师出具的正式法律意见,任何仅依照本文的全部或部分内容而做出的行为及因此带来的后果均由行为人自行负责。

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