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2022年度网络游戏行业侵权诉讼白皮书

发布日期:2023-04-06 17:25:46浏览:



为鼓励游戏产品精品化开发、促进游戏行业健康发展,通过统计、梳理网络游戏行业2022年度侵权诉讼案件,中国游戏产业研究院与广悦律师事务所联合发布《2022年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》。

我们精选了《2022年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》部分内容进行发布,如需获取全文,可扫描以下二维码,联系获取。




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前言


2023年2月16日,《2022年中国游戏产业报告》发布,统计了去年中国游戏产业发展的各项主要数据和专业信息。报告内容显示,2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%。游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%。继2021年规模增长明显放缓之后,又出现过去八年来的首次下降,表明产业发展已进入存量市场时代【1】

受到2022年国内外复杂严峻形势和国内疫情的影响,整个行业对市场发展预期不够乐观、信心不足,游戏企业也面临经营成本大幅提高、项目储备不足、现金流出现缺口、团队工作效率大幅降低等等诸多挑战。除了宏观经济的影响外,存量市场时代,意味着市场竞争将进入到更加白热化的阶段,由此导致的纠纷类型更为多样,而游戏侵权类纠纷尤为突出。

我们选择了在2022年裁判的99件各类侵权纠纷案件【2】,汇总统计了发生的侵权纠纷类型,并结合原被告双方诉辩、法院判决情况,对各类侵权纠纷发生中的实务要点进行分析探讨,从游戏研发-发行-运营-宣传推广等各个不同阶段可能引发的侵权行为出发,就网络游戏行业侵权行为的趋势和要点进行解读,试图为各大游戏厂商在面临侵权行为时如何合法维护自身合法权益提出实务建议和指引。

结合我们在过去四年连续发布的游戏行业侵权白皮书要点以及对2022年裁判案件的分析,我们认为网络游戏行业侵权行为呈现特点如下:



Part 1

游戏“买量”宣传推广侵权是最易发的侵权类型


“买量”是一项行业术语,在游戏行业特指通过购买流量的方式进行游戏推广,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载及注册游戏。而“买量素材”就是指代这些用来曝光游戏、吸引玩家下载的推广内容,本质上是一种广告。

与一般传统行业的明星代言、投放广告等宣传推广方式相比,网络游戏的推广方式则呈现更加多样复杂化的模式,关键字竞价推广、主播推荐、内置广告、弹窗广告、信息流推广等各种购买流量展示曝光推广则显得更为直观有效。游戏厂商为了吸引用户,进行买量这一行为本无庸置喙。但是在实际业务中,有一些游戏厂商为了追求更多的流量,往往会使用一些与其游戏本身无关的热门词汇、IP素材、宣传话术来吸引用户,从而侵犯其他IP主体的合法权益,从而导致争议和纠纷。

结合我们对99件案件判决的统计,发现大量买量宣传推广行为的侵权纠纷。在99件案件中,其中总共涉及36起买量宣传推广方面的侵权纠纷,占比36%。

根据我们对36起买量宣传推广侵权行为的汇总分析,将涉及的买量宣传推广侵权行为分为以下七种类型:

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上述分类以在买量宣传推广中实施的侵权行为进行分类,但在实际侵权行为中,经常会出现多种行为复合侵权的情形,比如既有使用名称,又有使用标识性人物形象、使用引人误解或易造成混淆的宣传词汇等行为。



Part 2

游戏“整体侵权”事实认定极为复杂


游戏内容侵权是网络游戏侵权纠纷案件中最复杂的一种类型。一款网络游戏,由计算机软件代码、游戏角色形象、游戏画面、UI界面布局、配音配乐、游戏剧情、游戏玩法规则等等元素综合组合形成,而根据原告所主张保护的元素内容不同,案由选择不同,则将面临不同的法律关系主张。

在2022年已出判决的案件中,有21件涉及游戏内容的侵权,分别发生在北京、上海、广东、福建,上述案件中的侵权行为均被认定成立,原告均得到了胜诉(全部或部分)结果。结合在2022年判决的网络游戏内容侵权纠纷的案件,我们将涉及的侵权行为分为以下五种类型:

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根据我们对2022年裁判的游戏内容侵权案件的分析可以发现:游戏内容侵权包括部分侵权和整体侵权,即原告可以依据侵权情况,主张单独的代码侵权、美术作品侵权、文字作品侵权,也可以主张游戏整体侵权。

如前文所述,由计算机软件代码、游戏角色形象、游戏画面、UI界面布局、配音配乐、游戏剧情、游戏玩法规则等等元素综合组合形成,而根据原告所主张保护的内容不同,可能属于不同类型的作品,比如美术作品、文字作品、视听作品等等。

鉴于部分游戏元素侵权相对而言法律关系比较简单,而如果涉及整体侵权,特别是游戏玩法规则侵权,这一网络游戏内容侵权中最为复杂的类型,不管是在理论界还是实务界都有较大的争论。具体体现在当权利主体主张游戏整体侵权时,游戏作为一个整体,属于著作权法保护的何种作品类型,目前还无明确的定论。

从我们对司法判例多年的分析,曾经有法院试图通过将网络游戏认定为“类电作品(视听作品)”进行整体保护,但是同时也出现一些争议,有学者和法官认为“类电作品”只能保护游戏的画面,无法延伸至游戏画面背后的元素、规则这一原则。当原告所主张的侵权元素为游戏元素和玩法规则,无法通过著作权保护时,则通过反不正当竞争法进行保护。

但在著作权法修订增加第(九)类作品类型“符合作品特征的其他智力成果”后,不断有理论以及实务界的专家探讨游戏是否能以“符合作品特征的其他智力成果”进行整体保护。截止目前为止,根据我们对相关判决的统计,暂未出现以该种作品类型保护的游戏纠纷案件,但是不排除这种观点已经开始逐步被相关人员认可。


Part 3

游戏不正当竞争的行为表现形式多样


根据《反不正当竞争法》第二条定义,不正当竞争,是指经营者在生产经营活动中,违反该法规定,扰乱市场竞争秩序,损害其他经营者或者消费者的合法权益的行为。在网络游戏领域,不正当竞争行为的表现形式多样,包括仿冒游戏场景布局、产品标识、UI界面、游戏名称等商业混淆行为,游戏虚假宣传,游戏外挂,游戏帐号租号,套用游戏版号等。除传统的买量素材侵权、游戏内容侵权、关键字推广侵权、商业秘密侵权等案件中涉及的不正当竞争行为外,在2022年度裁判的案件中我们也发现了一些新类型的不正当竞争行为,比如版号不正当使用行为、虚假宣传行为、商业诋毁行为、外设使用争议纠纷等等。此处我们筛选两类典型案例进行分析:


版号不当使用争议纠纷

“版号”政策的严格监管要求之下,各大平台也纷纷响应监管的要求,版号成为游戏产品上线的必要前置条件。为了满足上线要求,某些侵权主体“铤而走险”,采用冒用他人版号的行为上架游戏,甚至采取伪造授权的方式。

版号不当使用的纠纷从2021年开始出现,且并非孤例。在2022年度裁判的案件中,同样存在类似的案件。比如在(2021)沪73民终838号案件中,广州某来公司在MI应用商店、华为应用市场、360手机助手、vivo应用商店、魅族游戏中心、OPPO平台冒用某岱公司的企业名称、著作权登记号、出版服务单位名称、审批文号、网络游戏出版物号、游戏名称,将其自有游戏上线,最终法院认定该行为构成虚假宣传的不正当竞争。

对于该类侵权行为的判赔金额也在逐步提高,判赔金额分别20万元、40万元、60万元不等。


商业诋毁争议纠纷

除产品侵权类纠纷之外,我们在2022年度裁判的案件中,还发现了有关商业诋毁类的争议案件。

在2022年,上海知识产权法院审结了一起游戏行业的商业诋毁纠纷案件【案号:(2021)沪73民终154号】。该案的原告主张,被告向其印尼的合作商发出两封警告函,警告函中称原告的游戏产品为原告的法定代表人侵害其商业秘密开发形成,函件中多次使用“违反商业秘密”、“判决”、“胜诉”等相关表述。但是函件中所提及的诉讼,并未涉及原告法定代表人是否侵犯商业秘密的行为。

原告同时还主张,被告向印尼警方报案的行为亦构成商业诋毁。但法院认为由于当事人向警方指控犯罪或侵权行为,确有可能会使用一些较为激烈的措词,即便该指控最终未能成立,亦难以苛责指控人的陈述构成商业诋毁。

因此公司在维权时,应该注意维权的尺度和范围,不能作出与客观事实不相符的陈述,否则将导致商业诋毁的后果。



Part 4

民事、刑事、行政等多种维权手段并举


对于网络游戏侵权案件,除传统采取的民事诉讼手段之外,刑事诉讼、行政投诉也成为权利主体维权的重要手段。

在2022年裁判的刑事案件,多发于著作权侵权案件,集中在运营游戏私服、销售盗版游戏软件等类型。在我们检索到的刑事案件中,私服案件占比超九成,大量案件多发于二三线城市,地域范围覆盖全国。

知识产权的维权手段,除常用的民事、刑事手段之外,行政救济也是法律规定的救济方式之一。我们在2022年度的案件中,发现通过行政投诉,进行行政处罚维权的案例。该案例为2022年浙江市场监管部门公布的典型案例。嘉兴XX公司于2020年4月2日向市场监管部门举报,反映冯某某侵犯其公司商业秘密。经查:冯某某于2016年至2018年在该公司从事客服工作。在职期间,冯某某在日常工作中接触并有意保存了大量公司开发的手机游戏的活跃玩家客户资料,并将私自保存的902个客户推荐给钻石代理商李某某,并约定,从其工作报酬中抽取80%作为推荐客户的佣金。冯某某自该公司离职后,伙同该公司在职员工当事人吴某某将该公司的7个客服微信号与原手机解绑并重新绑定在冯某某私人手机下,盗取7个客服微信号,共计29014个客户信息,企图筛选活跃客户将其推荐给钻石代理商从中获利。该案最终被嘉兴市场监管局认定冯某某的行为属于侵犯商业秘密的违法行为,责令其停止违法行为并处罚款12万元。



Part 5

游戏行业侵权赔偿金额最高已达五千万元


侵权数额的赔偿是维权主体十分关注的问题,侵权数额的赔偿一方面关系到权利主体能够得到的救济范围,另一方面关系到侵权行为的制止尺度。根据我们对2022年裁判案件的统计,小额判赔仍然在主流,判赔金额在100万元以下。但是基于对于游戏行业理解的不断深入,以及相关法律规定对于知识产权惩罚性赔偿的规定,在游戏行业的侵权方面的判赔数额,已经在逐年升高。2022年再次出现了一起目前国内游戏行业发生的侵权案件判赔最高金额的案件,该案所主张的5000万元损害赔偿获得全额支持。

根据我们对司法裁判案例的总结,一般而言,产品的投入成本、知名度可影响法院酌定的侵权损失数额;侵权产品的点击量、游戏下载量、开服组数等可影响法院对侵权规模及损害后果大小的认定;被告的主观过错成都也会影响判赔金额,另外负有举证能力且拒不提供证据可能承担“被全额支持”后果。

往期白皮书

01

2022.4

《2021年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》

02

2021.3

《2020年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》

03

2020.1

《2019年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》




注释:

【1】数据来源于《2022年中国游戏产业报告》。

【2】统计数据99件案件来源于公开信息(包含判决书、裁定书或相关报道),裁判时间集中在2022年1月至2022年12月31日。另由于法院裁判文书并非全部上网披露以及披露时效的滞后性问题,该99件案件并不代表网络游戏行业在2022年发生的全部侵权纠纷案件,本白皮书相关分析结论基于这99件案件的统计结果。


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